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Ajouter la gravité à une balle rebondissante en utilisant des vecteurs

J'ai un vecteur gravité (sous la forme [r, thêta]) que j'ajoute au vecteur vitesse de ma balle. Pour une raison quelconque, la balle ne revient pas à la même hauteur après avoir rebondi, mais perd lentement de la hauteur de façon sporadique. Je suppose qu'il y a une erreur d'arrondi ou autre dans un calcul que j'utilise, mais je n'arrive pas à isoler le problème.

Voici mon code. Vous avez besoin des deux fichiers et de pygame pour l'exécuter. Désolé si c'est un peu confus. Je peux commenter un peu plus si vous le souhaitez.

J'ai ajouté un marqueur lorsque la balle atteint sa hauteur maximale pour que vous compreniez ce que je veux dire. Je veux que la balle revienne exactement à la même hauteur à chaque fois qu'elle rebondit.

J'ai enlevé un peu de code inutile. Le programme complet est sous les liens pastebin.


https://pastebin.com/FyejMCmg - PhysicsSim

import pygame, sys, math, tools, random, time
from pygame.locals import *

clock = pygame.time.Clock()
lines = []

class Particle:
    def __init__(self,screen,colour, mass, loc, vel):
        self.screen = screen
        self.colour = colour

        self.mass = mass

        self.x = loc[0]
        self.y = loc[1]
        self.location = self.x,self.y
        self.speed = vel[0]
        self.angle = vel[1]

    def update(self):
        global lines

        # add gravity
        self.speed,self.angle = tools.add_vectors2([self.speed,self.angle], tools.GRAVITY)

        # update position
        dt = clock.tick(60)
        self.x += self.speed * tools.SCALE * math.cos(self.angle) * dt
        self.y -= self.speed * tools.SCALE * math.sin(self.angle) * dt
        self.location = int(self.x),int(self.y)

        # border checking
        do = False
        n=[]
        if ((self.y+self.mass) > tools.SCREEN_HEIGHT):
            self.y = tools.SCREEN_HEIGHT-self.mass
            n = [0,1]
            do = True

        # adds position to array so max height so max height can be recorded
        if (self.speed==0):
            lines.append([self.screen, self.location, self.mass])

        # bounce
        if do:
            #init, convert everything to cartesian
            v = tools.polarToCartesian([self.speed, self.angle])

            #final -> initial minus twice the projection onto n, where n is the normal to the surface
            a = tools.scalarP(2*abs(tools.dotP(v,n)),n) #vector to be added to v
            v = tools.add_vectors(v,a)

            self.angle = tools.cartesianToPolar(v)[1] # does not set magnitude

        # drawing
        pygame.draw.circle(self.screen, self.colour, self.location, self.mass, 0)

# draws max height line
def draw_line(l):
    screen = l[0]
    location = l[1]
    radius = l[2]
    pygame.draw.line(screen, tools.BLACK, [location[0] + 15, location[1]-radius],[location[0] - 15, location[1]-radius])

def main():
    pygame.init()

    DISPLAY = pygame.display.set_mode(tools.SCREEN_SIZE,0,32)
    DISPLAY.fill(tools.WHITE)

    particles = []
    particles.append(Particle(DISPLAY, tools.GREEN, 10, [100,100], [0,0]))

    done = False
    while not done:
        global lines
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()

        DISPLAY.fill(tools.WHITE)
        for i in particles:
            i.update()

        for l in lines:
            draw_line(l)

        pygame.display.update()

main()

https://pastebin.com/Epgqka31 - outils

import math

#colours
WHITE =     (255, 255, 255)
BLUE =      (  0,   0, 255)
GREEN =     (  0, 255,   0)
RED =       ( 255,  0,   0)
BLACK =     (   0,  0,   0)

COLOURS = [WHITE,BLUE,GREEN,RED,BLACK]

#screen
SCREEN_SIZE = SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT = 1000,700

#vectors
GRAVITY = [5.0, 3*math.pi/2] # not 9.8 because it seems too high
SCALE = 0.01

# converts polar coordinates to cartesian coordinates in R2
def polarToCartesian(v):
    return [v[0]*math.cos(v[1]), v[0]*math.sin(v[1])]

# converts cartesian coordinates to polar coordinates in R2
def cartesianToPolar(v):
    return [math.sqrt(v[0]**2 + v[1]**2), math.atan2(v[1],v[0])]

# dots two cartesian vectors in R2
def dotP(v1, v2):
    return v1[0]*v2[0] + v1[1]*v2[1]

# multiplies cartesian vector v by scalar s in Rn
def scalarP(s,v):
    v_=[]
    for i in v:
        v_.append(s*i)
    return v_

# returns the sum of two cartesian vectors in R2
def add_vectors(v1, v2):
    return [v1[0]+v2[0], v1[1]+v2[1]]

# returns the sum of two polar vectors in R2, equations from https://math.stackexchange.com/questions/1365622/adding-two-polar-vectors
def add_vectors2(v1,v2):
    r1,r2,t1,t2 = v1[0],v2[0],v1[1],v2[1]
    return [math.sqrt(r1**2 + r2**2 + 2*r1*r2*math.cos(t2-t1)), t1 + math.atan2(r2*math.sin(t2 - t1), r1 + r2*math.cos(t2 - t1))]

6voto

tpvasconcelos Points 449

Votre intervalle de temps, dt = clock.tick(60) n'est pas une constante. Si vous le changez en dt = 60 votre programme fonctionne comme prévu.

Jetez un coup d'œil à la Algorithme de Verlet et l'implémenter dans votre code. Vous êtes sur la bonne voie !

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