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Détection de collisions multiples entre sprites

Ok, j'ai essayé de comprendre comment mettre en place ce système et je n'arrive pas à le faire fonctionner correctement. J'essaie d'obtenir une fonctionnalité similaire à celle des logs de déplacement dans le jeu. Frogger si vous le connaissez. Jusqu'à présent, ce que j'ai fonctionne avec la détection de collision pour un seul. pygame.sprite.Group()

import pygame
import os
import random

os.environ['SDL_VIDEO_CENTERED'] = '1'

WIDTH = 480
HEIGHT = 720
FPS = 60

# Moving Object spacing setup first row 
INSTANCE_COUNT = 0
BOX_WIDTH = 30
SPACING = 120

# object speed
pos_objspeed = 1
neg_objspeed = -1

BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)

pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
clock = pygame.time.Clock()

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((30, 30))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centerx = WIDTH / 2
        self.rect.bottom = HEIGHT - 96
        self.speedx = 0
        self.speedy = 0

class MovingObj_Test(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((90, 30))
        self.image.fill(RED)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = (INSTANCE_COUNT * (SPACING+ BOX_WIDTH))
        #self.rect.x = random.randrange(WIDTH)
        self.rect.bottom = 384
        self.speedx = pos_objspeed

    def update(self):
        self.rect.x += self.speedx
        if self.rect.x >= 480:
            self.rect.x = -30
            self.rect.bottom = 384
            self.speedx = pos_objspeed        

class MovingObj_TestTwo(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((90, 30))
        self.image.fill(RED)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.x = (INSTANCE_COUNT * (SPACING+ BOX_WIDTH))
        #self.rect.x = random.randrange(WIDTH)
        self.rect.bottom = 336
        self.speedx = neg_objspeed

    def update(self):
        self.rect.x += self.speedx
        if self.rect.x >= 480:
            self.rect.x = -30
            self.rect.bottom = 336
            self.speedx = neg_objspeed

all_sprites = pygame.sprite.Group()
movingobj_l = pygame.sprite.Group()
movingobj_r = pygame.sprite.Group()

for i in range (3):
    INSTANCE_COUNT = i + 1
    obj1 = MovingObj_Test()
    all_sprites.add(obj1)
    movingobj_l.add(obj1)

for i in range (3):
    INSTANCE_COUNT = i + 1
    obj2 = MovingObj_TestTwo()
    all_sprites.add(obj2)
    movingobj_r.add(obj2)

player = Player()
all_sprites.add(player)

running = True
onLogLeft = False
onLogRight = False
groundSpd = 48
while running:

    clock.tick(FPS)

    hitsleft = pygame.sprite.spritecollide(player, movingobj_l, False, pygame.sprite.collide_rect)
    for hit in hitsleft:
        player.speedx = pos_objspeed
        player.speedy = 0
        onLogLeft = True
    if len(hitsleft) == 0:
        onLogLeft = False
        player.speedx = 0
        player.speedy = 0
    hitsright = pygame.sprite.spritecollide(player, movingobj_r, False, pygame.sprite.collide_rect)
    for hit in hitsright:
        player.speedx = neg_objspeed
        player.speedy = 0
        onLogRight = True
    if len(hitsright) == 0:
        onLogRight = False
        player.speedx = 0
        player.speedy = 0

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT:
                player.speedx = -groundSpd
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                player.speedx = groundSpd
            if event.key == pygame.K_UP:
                player.speedy = -groundSpd
            if event.key == pygame.K_DOWN:
                player.speedy = groundSpd

        if event.type == pygame.KEYUP and onLogLeft == False and onLogRight == False:
            if event.key == pygame.K_LEFT:
                player.speedx = 0
            if event.key == pygame.K_RIGHT:
                player.speedx = 0
            if event.key == pygame.K_UP:
                player.speedy = 0
            if event.key == pygame.K_DOWN:
                player.speedy = 0

    if onLogLeft == False and onLogRight == False and player.rect.bottom <= 384:
        running = False

    player.rect.x += player.speedx
    player.rect.y += player.speedy

    if event.type == pygame.QUIT:
        running = False

    #player.rect.x += player.speedx
    #player.rect.y += player.speedy

    all_sprites.update()
    screen.fill(BLACK)
    all_sprites.draw(screen)
    pygame.display.flip()

pygame.quit()
quit()

Ok donc dans mon code le

hitsright = pygame.sprite.spritecollide(player, movingobj_r, False, pygame.sprite.collide_rect)

vérifie la collision et met à jour la vitesse des joueurs comme je m'y attendais mais, la

hitsleft = pygame.sprite.spritecollide(player, movingobj_l, False, pygame.sprite.collide_rect)

ne fait pas de même.

Je ne sais pas pourquoi, si quelqu'un a une idée. Et comment faire pour que ça marche pour les deux ?

0voto

Rabbid76 Points 52493

Le code pour la gauche et la droite se comporte différemment, car si une collision avec hitsleft est détecté, le player.speedx est réglé :

for hit in hitsleft:
   player.speedx = pos_objspeed

Mais s'il y a une collision avec hitsleft il n'y a pas de collision avec hitsright y player.speedx est immédiatement remis à zéro :

if len(hitsright) == 0:
   onLogRight = False
   player.speedx = 0

Vous devez définir player.speedx dépendant des deux conditions (par exemple, dans une if - elif - else ) :

while running:
    # [...]

    hitsleft = pygame.sprite.spritecollide(player, movingobj_l, False, pygame.sprite.collide_rect)
    onLogLeft = any(hitsleft)

    hitsright = pygame.sprite.spritecollide(player, movingobj_r, False, pygame.sprite.collide_rect)
    onLogRight = any(hitsright)

    player.speedy = 0
    if onLogLeft:
        player.speedx = pos_objspeed
    elif onLogRight:
        player.speedx = neg_objspeed
    else:
        player.speedx = 0

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