89 votes

HTML5 Canvas Rotation d'une image

jQuery('#carregar').click(function() {
  var canvas    = document.getElementById('canvas');
  var image   = document.getElementById('image');
  var element = canvas.getContext("2d");
  element.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
  element.drawImage(image, 0, 0, 300, 300);
});

jsfiddle.net/braziel/nWyDE/

J'ai un problème pour faire pivoter une image de 90° vers la droite ou vers la gauche.

J'utilise une image sur la toile, le même écran aura plusieurs toiles égales à celle de l'exemple, mais je l'ai laissé aussi proche que possible du projet.

Je demande comment faire pivoter l'image de 90 ° vers la gauche ou la droite lorsque je clique sur "Rotation à gauche" et "Rotation à droite" ?

J'ai essayé plusieurs codes sur internet mais aucun n'a fonctionné.

176voto

markE Points 56623

Vous pouvez utiliser les fonctions context.translate et context.rotate de canvas pour faire pivoter votre image.

enter image description here

Voici une fonction pour dessiner une image qui est tournée par les degrés spécifiés :

function drawRotated(degrees){
    context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

    // save the unrotated context of the canvas so we can restore it later
    // the alternative is to untranslate & unrotate after drawing
    context.save();

    // move to the center of the canvas
    context.translate(canvas.width/2,canvas.height/2);

    // rotate the canvas to the specified degrees
    context.rotate(degrees*Math.PI/180);

    // draw the image
    // since the context is rotated, the image will be rotated also
    context.drawImage(image,-image.width/2,-image.width/2);

    // we’re done with the rotating so restore the unrotated context
    context.restore();
}

Voici le code et un violon : http://jsfiddle.net/m1erickson/6ZsCz/

<!doctype html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="all" href="css/reset.css" /> <!-- reset css -->
<script type="text/javascript" src="http://code.jquery.com/jquery.min.js"></script>

<style>
    body{ background-color: ivory; }
    canvas{border:1px solid red;}
</style>

<script>
$(function(){

    var canvas=document.getElementById("canvas");
    var ctx=canvas.getContext("2d");

    var angleInDegrees=0;

    var image=document.createElement("img");
    image.onload=function(){
        ctx.drawImage(image,canvas.width/2-image.width/2,canvas.height/2-image.width/2);
    }
    image.src="houseicon.png";

    $("#clockwise").click(function(){ 
        angleInDegrees+=30;
        drawRotated(angleInDegrees);
    });

    $("#counterclockwise").click(function(){ 
        angleInDegrees-=30;
        drawRotated(angleInDegrees);
    });

    function drawRotated(degrees){
        ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        ctx.save();
        ctx.translate(canvas.width/2,canvas.height/2);
        ctx.rotate(degrees*Math.PI/180);
        ctx.drawImage(image,-image.width/2,-image.width/2);
        ctx.restore();
    }

}); // end $(function(){});
</script>

</head>

<body>
    <canvas id="canvas" width=300 height=300></canvas><br>
    <button id="clockwise">Rotate right</button>
    <button id="counterclockwise">Rotate left</button>
</body>
</html>

54voto

user3877726 Points 11

Méthode de rotation de l'image contextuelle 2D la plus rapide

Une rotation, une position et une échelle d'image d'usage général.

// no need to use save and restore between calls as it sets the transform rather 
// than multiply it like ctx.rotate ctx.translate ctx.scale and ctx.transform
// Also combining the scale and origin into the one call makes it quicker
// x,y position of image center
// scale scale of image
// rotation in radians.
function drawImage(image, x, y, scale, rotation){
    ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, x, y); // sets scale and origin
    ctx.rotate(rotation);
    ctx.drawImage(image, -image.width / 2, -image.height / 2);
} 

Si vous souhaitez contrôler le point de rotation, utilisez la fonction suivante

// same as above but cx and cy are the location of the point of rotation
// in image pixel coordinates
function drawImageCenter(image, x, y, cx, cy, scale, rotation){
    ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, x, y); // sets scale and origin
    ctx.rotate(rotation);
    ctx.drawImage(image, -cx, -cy);
} 

Pour réinitialiser la transformation du contexte 2D

ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0); // which is much quicker than save and restore

Ainsi, pour faire pivoter l'image vers la gauche (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) de 90°.

drawImage(image, canvas.width / 2, canvas.height / 2, 1, - Math.PI / 2);

Ainsi, pour faire pivoter l'image vers la droite (dans le sens des aiguilles d'une montre) de 90°.

drawImage(image, canvas.width / 2, canvas.height / 2, 1, Math.PI / 2);

Exemple : dessiner 500 images traduites, pivotées et mises à l'échelle

var image = new Image;
image.src = "https://i.stack.imgur.com/C7qq2.png?s=328&g=1";
var canvas = document.createElement("canvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
canvas.style.position = "absolute";
canvas.style.top = "0px";
canvas.style.left = "0px";
document.body.appendChild(canvas);
var w,h;
function resize(){ w = canvas.width = innerWidth; h = canvas.height = innerHeight;}
resize();
window.addEventListener("resize",resize);
function rand(min,max){return Math.random() * (max ?(max-min) : min) + (max ? min : 0) }
function DO(count,callback){ while (count--) { callback(count) } }
const sprites = [];
DO(500,()=>{
    sprites.push({
       x : rand(w), y : rand(h),
       xr : 0, yr : 0, // actual position of sprite
       r : rand(Math.PI * 2),
       scale : rand(0.1,0.25),
       dx : rand(-2,2), dy : rand(-2,2),
       dr : rand(-0.2,0.2),
    });
});
function drawImage(image, spr){
    ctx.setTransform(spr.scale, 0, 0, spr.scale, spr.xr, spr.yr); // sets scales and origin
    ctx.rotate(spr.r);
    ctx.drawImage(image, -image.width / 2, -image.height / 2);
}
function update(){
    var ihM,iwM;
    ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
    ctx.clearRect(0,0,w,h);
    if(image.complete){
      var iw = image.width;
      var ih = image.height;
      for(var i = 0; i < sprites.length; i ++){
          var spr = sprites[i];
          spr.x += spr.dx;
          spr.y += spr.dy;
          spr.r += spr.dr;
          iwM = iw * spr.scale * 2 + w;
          ihM = ih * spr.scale * 2 + h;
          spr.xr = ((spr.x % iwM) + iwM) % iwM - iw * spr.scale;
          spr.yr = ((spr.y % ihM) + ihM) % ihM - ih * spr.scale;
          drawImage(image,spr);
      }
    }    
    requestAnimationFrame(update);
}
requestAnimationFrame(update);

30voto

Steve Farthing Points 772

L'autre solution fonctionne très bien pour les images carrées. Voici une solution qui fonctionnera pour une image de n'importe quelle dimension. Le canevas s'adaptera toujours à l'image, contrairement à l'autre solution qui peut entraîner le recadrage de certaines parties de l'image.

var canvas;

var angleInDegrees=0;

var image=document.createElement("img");
image.onload=function(){

    drawRotated(0);
}
image.src="http://greekgear.files.wordpress.com/2011/07/bob-barker.jpg";

$("#clockwise").click(function(){ 
    angleInDegrees+=90 % 360;
    drawRotated(angleInDegrees);
});

$("#counterclockwise").click(function(){ 
    if(angleInDegrees == 0)
        angleInDegrees = 270;
    else
        angleInDegrees-=90 % 360;
    drawRotated(angleInDegrees);
});

function drawRotated(degrees){
    if(canvas) document.body.removeChild(canvas);

    canvas = document.createElement("canvas");
    var ctx=canvas.getContext("2d");
    canvas.style.width="20%";

    if(degrees == 90 || degrees == 270) {
        canvas.width = image.height;
        canvas.height = image.width;
    } else {
        canvas.width = image.width;
        canvas.height = image.height;
    }

    ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
    if(degrees == 90 || degrees == 270) {
        ctx.translate(image.height/2,image.width/2);
    } else {
        ctx.translate(image.width/2,image.height/2);
   }
    ctx.rotate(degrees*Math.PI/180);
    ctx.drawImage(image,-image.width/2,-image.height/2);

    document.body.appendChild(canvas);
}

http://jsfiddle.net/6ZsCz/1588/

10voto

CpnCrunch Points 311

Il s'agit du code le plus simple pour dessiner une image tournée et mise à l'échelle :

function drawImage(ctx, image, x, y, w, h, degrees){
  ctx.save();
  ctx.translate(x+w/2, y+h/2);
  ctx.rotate(degrees*Math.PI/180.0);
  ctx.translate(-x-w/2, -y-h/2);
  ctx.drawImage(image, x, y, w, h);
  ctx.restore();
}

5voto

aleha Points 992

Comme le mentionne @markE dans son réponse

l'alternative est de dé-traduire et de dé-rotationner après le dessin

C'est beaucoup plus rapide que la sauvegarde et la restauration contextuelles.

Voici un exemple

// translate and rotate
this.context.translate(x,y);
this.context.rotate(radians);
this.context.translate(-x,-y);

this.context.drawImage(...);    

// untranslate and unrotate
this.context.translate(x, y);
this.context.rotate(-radians);
this.context.translate(-x,-y);

Prograide.com

Prograide est une communauté de développeurs qui cherche à élargir la connaissance de la programmation au-delà de l'anglais.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X