Je termine une planète en 3D avec ROAM (niveau de détail continu).
Mon objectif est maintenant d'obtenir un rendu de bonne qualité en utilisant des textures.
J'essaie de trouver un moyen d'utiliser un système de tuiles (petites textures bien combinées), mais d'une manière qui me permette de tirer parti de mon maillage CLOD.
Les algorithmes actuels (d'après ce que j'ai trouvé) qui utilisent ce système de tuilage produisent une énorme texture et l'appliquent ensuite directement. Ce n'est pas ce que je veux... la planète est très grande, et je veux plus de puissance qu'une simple augmentation de la taille de la texture.
Existe-t-il un algorithme connu ou une fonction d'Opengl pour ce genre de choses ?
Je ne connais pas grand chose aux shaders, mais est-il possible d'en créer un qui peigne un objet seul ? Je veux dire, ne pas donner les texcoords, mais mettre la bonne couleur pour chaque pixel (pas vertex) du mesh ?
PS : Mon monde est construit en utilisant le bruit perlin... donc je peux obtenir la hauteur en n'importe quel point du monde (carte de hauteur avec une résolution infinie)