J'ajoute une vue personnalisée à une autre vue dont les contraintes sont définies par programme. Il en résulte que le contenu de la vue est dessiné au mauvais endroit, et je ne sais pas exactement pourquoi. Voici le code que j'ai et ce que j'ai essayé jusqu'à présent :
// Called in viewDidLoad
let buttonView = UIView()
buttonView.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = false
let ring = CircularProgressView()
ring.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: 80, height: 80)
ring.backgroundColor = .yellow
buttonView.addSubview(ring)
self.view.addSubview(buttonView)
NSLayoutConstraint.activate([
buttonView.bottomAnchor.constraint(equalTo: view.safeAreaLayoutGuide.bottomAnchor, constant: -12),
buttonView.trailingAnchor.constraint(equalTo: view.safeAreaLayoutGuide.trailingAnchor, constant: -28),
buttonView.heightAnchor.constraint(equalToConstant: 80),
buttonView.widthAnchor.constraint(equalToConstant: 80),
ring.centerXAnchor.constraint(equalTo: buttonView.centerXAnchor),
ring.centerYAnchor.constraint(equalTo: buttonView.centerYAnchor)
])
J'ai essayé d'appeler ring.layoutIfNeeded() ou de définir la largeur et la hauteur de la vue de l'anneau avec des contraintes, mais cela n'a rien changé.
ring.heightAnchor.constraint(equalToConstant: 80),
ring.widthAnchor.constraint(equalToConstant: 80)
La classe CircularProgressView se présente comme suit. J'ai essayé d'utiliser bounds au lieu de frame ou de ne pas diviser les valeurs par 2, mais là encore, rien ne change.
class CircularProgressView: UIView {
// First create two layer properties
private var circleLayer = CAShapeLayer()
private var progressLayer = CAShapeLayer()
private var currentValue: Double = 0
override init(frame: CGRect) {
super.init(frame: frame)
createCircularPath()
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
super.init(coder: aDecoder)
createCircularPath()
}
func createCircularPath() {
let circularPath = UIBezierPath(arcCenter: CGPoint(x: frame.size.width / 2.0, y: frame.size.height / 2.0),
radius: 41,
startAngle: -.pi / 2,
endAngle: 3 * .pi / 2,
clockwise: true)
circleLayer.path = circularPath.cgPath
circleLayer.fillColor = UIColor.clear.cgColor
circleLayer.lineCap = .round
circleLayer.lineWidth = 3.0
circleLayer.strokeColor = UIColor.black.withAlphaComponent(0.2).cgColor
progressLayer.path = circularPath.cgPath
progressLayer.fillColor = UIColor.clear.cgColor
progressLayer.lineCap = .round
progressLayer.lineWidth = 3.0
progressLayer.strokeEnd = 0
progressLayer.strokeColor = UIColor.black.cgColor
layer.addSublayer(circleLayer)
layer.addSublayer(progressLayer)
let circularProgressAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
circularProgressAnimation.duration = 2
circularProgressAnimation.toValue = 1
circularProgressAnimation.fillMode = .forwards
circularProgressAnimation.isRemovedOnCompletion = false
progressLayer.add(circularProgressAnimation, forKey: "progressAnim")
progressLayer.pauseAnimation()
}
}
Tout cela fonctionne sans problème si l'on utilise le storyboard, mais j'ai besoin de le créer par programme pour ce cas d'utilisation, et je ne comprends pas très bien ce qui ne va pas.