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Le but de la Vue du Modèle de Projection de la Matrice

À quelles fins nous sommes en utilisant le Modèle de la Vue Matrice de Projection? Pourquoi ne shaders exiger de Vue du Modèle de Projection de la Matrice?

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Tommy Points 56749

Le modèle, la vue et la projection des matrices sont trois matrices. Modèle de cartes à partir d'un objet de coordonnées locales de l'espace dans le monde de l'espace, la vue du monde de l'espace à la caméra de l'espace, de projection de la caméra à l'écran.

Si vous composez tous les trois, vous pouvez utiliser l'un résultat à la carte tout le chemin à partir de l'espace objet à l'espace de l'écran, ce qui vous en mesure de travailler sur ce que vous avez besoin pour passer à l'étape suivante d'un pipeline programmable de la prochaine positions des sommets.

Dans le fixe, la fonctionnalité de pipelines de l'ancien, vous feriez appliquer de modèle et de vue d'ensemble, puis de travailler sur l'éclairage à l'aide d'un autre résultat qui en découlent (avec quelques corrections de sorte que, par exemple, les normales sont toujours en unité de longueur, même si vous avez appliqué un peu de mise à l'échelle de l'objet), puis appliquer la projection. Vous pouvez voir que reflété dans OpenGL, qui ne sépare jamais le modèle et la vue des matrices de maintien comme une seule et même matrice modelview de la pile. Vous donc aussi, parfois, de voir que reflété dans les shaders.

Donc: le composé modèle d'affichage de matrice de projection est souvent utilisé par les shaders de la carte des sommets que vous avez chargé pour chaque modèle à l'écran. Il n'est pas nécessaire, il y a beaucoup de façons de réaliser la même chose, c'est juste l'habitude, car il permet à tous linéaire possible transforme. À cause de cela, une moindre composé version a également été la norme dans ye olde pipeline fixe monde.

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cegprakash Points 350

Parce que les matrices sont très pratiques. Les Matrices d'aide à convertir des lieux et des instructions à l'égard de différents espaces (Un espace peut être défini par 3 axes perpendiculaires et une origine).

Voici un exemple à partir d'un livre spécifié par @legends2k dans les commentaires.

Les habitants de Cartesia l'utilisation d'une carte de la ville avec l'origine centré assez sensiblement au centre de la ville et des axes dirigé le long de les points cardinaux de la boussole. Les habitants de la Dyslexie utiliser un carte de la ville avec les coordonnées centré en un point arbitraire et les axes d'exécution dans certains arbitraire des directions qui semblait probablement une bonne idée à l'époque. Les citoyens de ces deux villes sont très heureux avec leurs cartes respectives, mais l'État Ingénieur Transport affecté à une tâche d'exécution d'un budget pour la première autoroute entre Cartesia et la Dyslexie a besoin d'une carte montrant les détails de ces deux villes, qui donc introduit un troisième système de coordonnées qui est supérieure pour lui, mais pas nécessairement pour quelqu'un d'autre.

Voici un autre exemple,

Supposons que vous avez créé un objet voiture dans un jeu avec les positions des sommets à l'aide du monde des coordonnées. Supposons que vous ayez à utiliser cette même voiture dans certains autres jeu avec un monde entièrement différent, vous devez définir les positions à nouveau et le calcul complexe. C'est parce que vous avez à calculer les positions de la fenêtre, le capot, les phares, les roues etc., dans la voiture avec le respect des nouvelles du monde.

Voir cette vidéo pour comprendre les concepts de modèle, la vue et la projection.

Ensuite, voir ce à comprendre comment les sommets du monde sont représentés comme des Matrices et comment ils sont transformés.

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