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SceneJS vs Three.JS vs autres

Pour et contre quelqu'un ? Je n'ai pas pu trouver un ensemble complet de fonctionnalités pour la bibliothèque three.js. Mais je sais qu'elle est populaire et en développement actif. Peut-être que quelqu'un a fait de la R&D sur les moteurs WebGL et peut suggérer les avantages de chaque bibliothèque ?

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xeolabs Points 885

En tant qu'auteur de SceneJS, j'ai pensé que je pourrais ajouter ceci si cela peut aider : SceneJS est spécialisé dans le rendu rapide d'un grand nombre d'objets articulés individuellement, sans effets de moteur de jeu comme les ombres, les réflexions, etc.

En d'autres termes, il est destiné aux besoins de la CAO, de l'anatomie médicale, des visualisations techniques, des objets comportant des milliers d'écrous et de boulons, des organes, etc.

Il est donc moins souple que three.js, GLGE et PhiloGL.

Il dispose cependant d'une API JSON pure, qui s'intègre bien avec AJAX, les analyseurs et les bases de données (par exemple CouchDB).

Donc, si vous écrivez un jeu, je vous conseillerais l'un des autres frameworks, mais si vous écrivez un visualiseur de CAO, SceneJS pourrait faire l'affaire.

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jterrace Points 21939

J'utilise souvent la popularité d'un projet sur GitHub comme indicateur de son succès. Bien que cette méthode pose des problèmes, je trouve que c'est souvent le meilleur moyen de faire un choix. Liste des projets WebGL populaires, par popularité décroissante en fonction du nombre d'"étoiles" :

Cela reflète également ce que j'ai trouvé en examinant ces projets. three.js semble être le plus complet en termes de fonctionnalités, il dispose d'un ensemble complet d'exemples, d'une base de code bien structurée et d'une communauté florissante.

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LarsH Points 14726

Il s'agit essentiellement d'un duplicata de Cadre WebGL mais les réponses ont probablement changé depuis. Voir aussi Quel framework WebGL dois-je apprendre ?

Comme le monde de WebGL se développe très rapidement en ce moment, il serait difficile de trouver une comparaison complète et à jour des frameworks WebGL. Dès que quelqu'un aura pris le temps de faire des recherches sur un tel sujet, il sera obsolète. Mais voici une liste annotée des frameworks WebGL :

http://www.khronos.org/webgl/wiki/User_Contributions

Si vous démarrez un projet en utilisant l'un de ces frameworks, puis si vous mettez à jour cette liste en fonction de votre expérience, elle sera plus à jour qu'auparavant.

Au fait, en regardant à l'instant PhiloGL J'ai été impressionné par l'ensemble de la documentation de l'API, et par le fait qu'ils ont porté toutes les leçons WebGL pour utiliser PhiloGL (code source seulement, pas de texte explicatif). Je ne vois pas de tutoriel à proprement parler, mais ils ont plusieurs exemples, donc globalement ils sont mieux lotis que three.js en ce qui concerne la documentation.

Quelques notes supplémentaires, pour ceux qui viendront après (moi y compris) :

  • CopperLicht semble privilégier le chargement de modèles à partir de fichiers, par opposition à la génération de géométrie en code. Il n'est pas open source.
  • PhiloGL utilise O3D pour générer la géométrie, par exemple les sphères.
  • Three.js est livré avec des textures couramment utilisées.

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sinisterchipmunk Points 1248

Je suis l'auteur de Jax ( http://blog.jaxgl.com/what-is-jax ), un cadre de travail qui met l'accent sur le développement piloté par les tests et le comportement et sur la productivité pure. Jax offre de puissants générateurs de code, un serveur d'applications intégré et un environnement de test, ainsi qu'une architecture MVC (Model, View, Controller) clairement organisée pour votre application WebGL.

Jax est conçu d'abord et avant tout pour faire avancer les choses. Il s'agit d'un cadre de convention sur configuration, ce qui signifie que - bien que vous puissiez certainement faire Si vous acceptez ses conventions, vous constaterez qu'il y a très peu de frais initiaux à engager pour faire décoller votre application.

En outre, Jax a été conçu autour de l'extensibilité. Il est facile de construire des maillages avec n'importe quel ensemble de données ou algorithme que vous préférez utiliser, qu'il s'agisse de les charger via JSON ou de les générer dans le vertex shader. Le framework dispose d'un système de plugins honnête qui vous permet de choisir des fonctionnalités supplémentaires (telles que la détection des collisions) en fonction des besoins de votre application, sans alourdir le framework avec des éléments dont vous ne vous souciez pas.

Il dispose de beaucoup de documentation et j'en ajoute dès que j'en ai l'occasion ; la page de démarrage rapide est maintenant en ligne à l'adresse suivante http://jaxgl.com et un ensemble de guides complets sont en train de faire leur chemin vers le site de la Commission européenne. http://guides.jaxgl.com . Des liens vers la documentation de l'API y sont également disponibles.

Une sélection croissante de démonstrations en direct de Jax en action est également bien vivante sur Github : http://sinisterchipmunk.github.com .

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