Il n'y a pas de réponse unique à cette question, mais les mondes de grande taille sont souvent divisés en espace en utilisant quelque chose de l'ordre du Quadtree ou kd-tree qui ramène les temps de recherche des plus proches voisins en dessous du temps linéaire (puissance fractionnaire, ou au pire O( N^(2/3) ) pour un jeu 3D). Ces méthodes sont souvent appelées BSP pour le partitionnement de l'espace binaire.
En ce qui concerne la détection des collisions, chaque objet a aussi généralement une volume limite maillage (ensemble de polygones formant une coque convexe) qui lui est associé. Ces maillages très simplifiés (parfois un simple cube) ne sont pas dessinés mais sont utilisés dans la détection des collisions. La méthode la plus rudimentaire consiste à créer un plan perpendiculaire à la ligne reliant les points médians de chaque objet, le plan coupant la ligne au point médian de celle-ci. Si le volume limite d'un objet comporte des points de part et d'autre de ce plan, il s'agit d'une collision (il suffit de tester l'un des deux volumes limites par rapport au plan). Une autre méthode est la méthode améliorée GJK algorithme de distance. Si vous souhaitez vous plonger dans un tutoriel, consultez le site Leçon OpenGL #30 de NeHe Productions .
Par ailleurs, les volumes limites peuvent également être utilisés pour d'autres optimisations telles que ce que l'on appelle les requêtes d'occlusion . Il s'agit de déterminer quels objets se trouvent derrière d'autres objets (occluders) et ne doivent donc pas être traités/rendus. Les volumes limites peuvent également être utilisés pour abattage de troncs d'arbres qui consiste à déterminer les objets qui se trouvent en dehors du volume de vision en perspective (trop près, trop loin ou au-delà de l'angle de votre champ de vision) et qui n'ont donc pas besoin d'être rendus.
Comme l'a fait remarquer Kylotan, l'utilisation d'un volume englobant peut générer des faux positifs lors de la détection de l'occlusion et ne fonctionne tout simplement pas du tout pour certains types d'objets tels que les tores (par exemple, regarder à travers le trou d'un beignet). La détection correcte de l'occlusion de ce type d'objets est un tout autre sujet sur le site de suppression des portails .