Je suis en train de travailler sur un terrain algorithme de génération pour un MineCraft-like monde. Actuellement, je suis en utilisant simplex de bruit basée sur la mise en œuvre dans le document 'Simplex Bruit Démystifié' [PDF], depuis simplex bruit est censé être plus rapide et d'avoir moins de défauts que le bruit de Perlin. Cela ressemble assez décent (voir image), mais jusqu'à présent, c'est aussi très lent.
L'exécution de la fonction de bruit de 10 fois (j'ai besoin de bruit avec différentes longueurs d'onde pour des choses comme la hauteur du terrain, la température, l'emplacement dans l'arborescence, etc.) avec 3 octaves de bruit pour chaque bloc dans un bloc (16x16x128 blocs), soit environ 1 million d'appels à la fonction de bruit au total, environ 700-800 mme. C'est au moins un ordre de grandeur trop lent pour les besoins de la génération de terrain avec tout décent genre de vitesse, malgré le fait qu'il n'existe pas évident opérations coûteuses dans l'algorithme (au moins pour moi). Au sol, modulo, certains matrice de recherches et de l'arithmétique de base. L'algorithme (écrit en Haskell) est indiquée ci-dessous. La CSC commentaires sont à des fins de profilage. J'ai omis de le 2D fonctions de bruit, car ils fonctionnent de la même façon.
g3 :: (Floating a, RealFrac a) => a
g3 = 1/6
{-# INLINE int #-}
int :: (Integral a, Num b) => a -> b
int = fromIntegral
grad3 :: (Floating a, RealFrac a) => V.Vector (a,a,a)
grad3 = V.fromList $ [(1,1,0),(-1, 1,0),(1,-1, 0),(-1,-1, 0),
(1,0,1),(-1, 0,1),(1, 0,-1),(-1, 0,-1),
(0,1,1),( 0,-1,1),(0, 1,-1),( 0,-1,-1)]
{-# INLINE dot3 #-}
dot3 :: Num a => (a, a, a) -> a -> a -> a -> a
dot3 (a,b,c) x y z = a * x + b * y + c * z
{-# INLINE fastFloor #-}
fastFloor :: RealFrac a => a -> Int
fastFloor x = truncate (if x > 0 then x else x - 1)
--Generate a random permutation for use in the noise functions
perm :: Int -> Permutation
perm seed = V.fromList . concat . replicate 2 . shuffle' [0..255] 256 $ mkStdGen seed
--Generate 3D noise between -0.5 and 0.5
simplex3D :: (Floating a, RealFrac a) => Permutation -> a -> a -> a -> a
simplex3D p x y z = {-# SCC "out" #-} 16 * (n gi0 (x0,y0,z0) + n gi1 xyz1 + n gi2 xyz2 + n gi3 xyz3) where
(i,j,k) = {-# SCC "ijk" #-} (s x, s y, s z) where s a = fastFloor (a + (x + y + z) / 3)
(x0,y0,z0) = {-# SCC "x0-z0" #-} (x - int i + t, y - int j + t, z - int k + t) where t = int (i + j + k) * g3
(i1,j1,k1,i2,j2,k2) = {-# SCC "i1-k2" #-} if x0 >= y0
then if y0 >= z0 then (1,0,0,1,1,0) else
if x0 >= z0 then (1,0,0,1,0,1) else (0,0,1,1,0,1)
else if y0 < z0 then (0,0,1,0,1,1) else
if x0 < z0 then (0,1,0,0,1,1) else (0,1,0,1,1,0)
xyz1 = {-# SCC "xyz1" #-} (x0 - int i1 + g3, y0 - int j1 + g3, z0 - int k1 + g3)
xyz2 = {-# SCC "xyz2" #-} (x0 - int i2 + 2*g3, y0 - int j2 + 2*g3, z0 - int k2 + 2*g3)
xyz3 = {-# SCC "xyz3" #-} (x0 - 1 + 3*g3, y0 - 1 + 3*g3, z0 - 1 + 3*g3)
(ii,jj,kk) = {-# SCC "iijjkk" #-} (i .&. 255, j .&. 255, k .&. 255)
gi0 = {-# SCC "gi0" #-} mod (p V.! (ii + p V.! (jj + p V.! kk ))) 12
gi1 = {-# SCC "gi1" #-} mod (p V.! (ii + i1 + p V.! (jj + j1 + p V.! (kk + k1)))) 12
gi2 = {-# SCC "gi2" #-} mod (p V.! (ii + i2 + p V.! (jj + j2 + p V.! (kk + k2)))) 12
gi3 = {-# SCC "gi3" #-} mod (p V.! (ii + 1 + p V.! (jj + 1 + p V.! (kk + 1 )))) 12
{-# INLINE n #-}
n gi (x',y',z') = {-# SCC "n" #-} (\a -> if a < 0 then 0 else
a*a*a*a*dot3 (grad3 V.! gi) x' y' z') $ 0.6 - x'*x' - y'*y' - z'*z'
harmonic :: (Num a, Fractional a) => Int -> (a -> a) -> a
harmonic octaves noise = f octaves / (2 - 1 / int (2 ^ (octaves - 1))) where
f 0 = 0
f o = let r = int $ 2 ^ (o - 1) in noise r / r + f (o - 1)
--Generate harmonic 3D noise between -0.5 and 0.5
harmonicNoise3D :: (RealFrac a, Floating a) => Permutation -> Int -> a -> a -> a -> a -> a
harmonicNoise3D p octaves l x y z = harmonic octaves
(\f -> simplex3D p (x * f / l) (y * f / l) (z * f / l))
Pour le profilage, j'ai utilisé le code suivant
q _ = let p = perm 0 in
sum [harmonicNoise3D p 3 l x y z :: Float | l <- [1..10], y <- [0..127], x <- [0..15], z <- [0..15]]
main = do start <- getCurrentTime
print $ q ()
end <- getCurrentTime
print $ diffUTCTime end start
qui produit les informations suivantes:
COST CENTRE MODULE %time %alloc
simplex3D Main 18.8 21.0
n Main 18.0 19.6
out Main 10.1 9.2
harmonicNoise3D Main 9.8 4.5
harmonic Main 6.4 5.8
int Main 4.0 2.9
gi3 Main 4.0 3.0
xyz2 Main 3.5 5.9
gi1 Main 3.4 3.4
gi0 Main 3.4 2.7
fastFloor Main 3.2 0.6
xyz1 Main 2.9 5.9
ijk Main 2.7 3.5
gi2 Main 2.7 3.3
xyz3 Main 2.6 4.1
iijjkk Main 1.6 2.5
dot3 Main 1.6 0.7
Pour comparer, j'ai aussi porté l'algorithme en C#. Performance il y a environ 3 à 4 fois plus vite, donc j'imagine que je dois être en train de faire quelque chose de mal. Mais même alors, il n'est pas presque aussi vite que je le voudrais. Donc ma question est: est-ce quelqu'un peut me dire si il y a des façons d'augmenter la vitesse de mise en œuvre et/ou l'algorithme en général ou personne ne sait d'un autre algorithme de bruit qui a de meilleures caractéristiques de performances similaire, mais un coup d'oeil?
Mise à jour:
Après suivant les suggestions proposées ci-dessous, le code se présente comme suit:
module Noise ( Permutation, perm
, noise3D, simplex3D
) where
import Data.Bits
import qualified Data.Vector.Unboxed as UV
import System.Random
import System.Random.Shuffle
type Permutation = UV.Vector Int
g3 :: Double
g3 = 1/6
{-# INLINE int #-}
int :: Int -> Double
int = fromIntegral
grad3 :: UV.Vector (Double, Double, Double)
grad3 = UV.fromList $ [(1,1,0),(-1, 1,0),(1,-1, 0),(-1,-1, 0),
(1,0,1),(-1, 0,1),(1, 0,-1),(-1, 0,-1),
(0,1,1),( 0,-1,1),(0, 1,-1),( 0,-1,-1)]
{-# INLINE dot3 #-}
dot3 :: (Double, Double, Double) -> Double -> Double -> Double -> Double
dot3 (a,b,c) x y z = a * x + b * y + c * z
{-# INLINE fastFloor #-}
fastFloor :: Double -> Int
fastFloor x = truncate (if x > 0 then x else x - 1)
--Generate a random permutation for use in the noise functions
perm :: Int -> Permutation
perm seed = UV.fromList . concat . replicate 2 . shuffle' [0..255] 256 $ mkStdGen seed
--Generate 3D noise between -0.5 and 0.5
noise3D :: Permutation -> Double -> Double -> Double -> Double
noise3D p x y z = 16 * (n gi0 (x0,y0,z0) + n gi1 xyz1 + n gi2 xyz2 + n gi3 xyz3) where
(i,j,k) = (s x, s y, s z) where s a = fastFloor (a + (x + y + z) / 3)
(x0,y0,z0) = (x - int i + t, y - int j + t, z - int k + t) where t = int (i + j + k) * g3
(i1,j1,k1,i2,j2,k2) = if x0 >= y0
then if y0 >= z0 then (1,0,0,1,1,0) else
if x0 >= z0 then (1,0,0,1,0,1) else (0,0,1,1,0,1)
else if y0 < z0 then (0,0,1,0,1,1) else
if x0 < z0 then (0,1,0,0,1,1) else (0,1,0,1,1,0)
xyz1 = (x0 - int i1 + g3, y0 - int j1 + g3, z0 - int k1 + g3)
xyz2 = (x0 - int i2 + 2*g3, y0 - int j2 + 2*g3, z0 - int k2 + 2*g3)
xyz3 = (x0 - 1 + 3*g3, y0 - 1 + 3*g3, z0 - 1 + 3*g3)
(ii,jj,kk) = (i .&. 255, j .&. 255, k .&. 255)
gi0 = rem (UV.unsafeIndex p (ii + UV.unsafeIndex p (jj + UV.unsafeIndex p kk ))) 12
gi1 = rem (UV.unsafeIndex p (ii + i1 + UV.unsafeIndex p (jj + j1 + UV.unsafeIndex p (kk + k1)))) 12
gi2 = rem (UV.unsafeIndex p (ii + i2 + UV.unsafeIndex p (jj + j2 + UV.unsafeIndex p (kk + k2)))) 12
gi3 = rem (UV.unsafeIndex p (ii + 1 + UV.unsafeIndex p (jj + 1 + UV.unsafeIndex p (kk + 1 )))) 12
{-# INLINE n #-}
n gi (x',y',z') = (\a -> if a < 0 then 0 else
a*a*a*a*dot3 (UV.unsafeIndex grad3 gi) x' y' z') $ 0.6 - x'*x' - y'*y' - z'*z'
harmonic :: Int -> (Double -> Double) -> Double
harmonic octaves noise = f octaves / (2 - 1 / int (2 ^ (octaves - 1))) where
f 0 = 0
f o = let r = 2 ^^ (o - 1) in noise r / r + f (o - 1)
--3D simplex noise
--syntax: simplex3D permutation number_of_octaves wavelength x y z
simplex3D :: Permutation -> Int -> Double -> Double -> Double -> Double -> Double
simplex3D p octaves l x y z = harmonic octaves
(\f -> noise3D p (x * f / l) (y * f / l) (z * f / l))
Avec la réduction de ma taille de bloc de 8x8x128, générant de nouveaux terrains morceaux maintenant à environ 10-20 fps, ce qui signifie déplacer autour est maintenant pas aussi problématique qu'avant. Bien sûr, toutes les autres améliorations de performances sont toujours les bienvenus.