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Outils pour l'édition GLSL

Je suis à la recherche d'une sorte d'outil pour travailler avec GLSL. Je veux expérimenter avec les shaders dans l'application WebGL, donc ce que je cherche est quelque chose comme RenderMonkey. Pour autant que je sache, RenderMonkey n'est plus supporté, il doit donc y avoir un autre outil qui l'a remplacé.

Le mieux serait que je puisse faire à la fois la "composition d'effets" comme RM et le développement brut du code GLSL.

30voto

George Profenza Points 24345

Je suis impatient de voir de belles réponses.

En attendant, je vous recommande de jouer avec ShaderToy y FractalLab

shader toy

FractalLab

10voto

laslowh Points 3209

Ce n'est pas un IDE complet, mais l'extension de navigateur WebGL inspector de benvanik semble prometteuse :

http://benvanik.github.com/WebGL-Inspector/

Sur sa page, vous trouverez un certain nombre de fonctionnalités qui pourraient correspondre à ce que vous recherchez :

  • Extension pour l'injection dans les pages
  • Intégrer dans une application existante avec un seul script inclure
  • Capture de cadres GL entiers
  • Journal d'appels annoté avec navigation par étapes/ressources et avertissements d'appels redondants
  • Historique des pixels voir tous les appels de dessin qui ont contribué à un pixel + informations de mélange
  • Affichage de l'état du GL
  • Navigateurs de ressources pour les textures, les tampons et les programmes

Je ne l'ai que peu utilisé, mais il semble être bien meilleur que de travailler dans le navigateur nu.

9voto

8voto

domgblackwell Points 2333

Cela peut vous aider ou non, mais si vous avez accès à un Mac, vous pouvez utiliser Quartz Composer pour cela. Par exemple, vous pouvez mettre un patch trackball et clear dans une composition, ajouter un patch glsl shader au trackball et ajouter le patch a teapot au patch glsl shader. Ensuite, si vous allez dans les paramètres du glsl shader, vous avez accès au code du vertex et du fragment shader. Toutes les modifications que vous faites seront affichées en temps réel. Le seul inconvénient est que, pour autant que je sache, vous devez utiliser des constantes codées en dur au lieu d'uniformes. Ce n'est pas parfait mais c'est très bien pour jouer avec de nouveaux effets et le prototypage rapide d'algorithmes.

6voto

M-V Points 1801

Si vous développez sur Mac, il existe le constructeur de shaders OpenGL d'Apple :

http://developer.apple.com/graphicsimaging/opengl/shader_image.html

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