La meilleure définition de la logique floue est donné par son inventeur, Lotfi Zadeh; la "logique Floue moyens de représenter des problèmes pour les ordinateurs d'une manière semblable à la façon dont les humains à les régler et à l'essence de la logique floue, c'est que tout est une question de degré."
Le sens de la résolution de problèmes avec les ordinateurs semblable à la façon dont les humains résoudre peut facilement être expliqué par un exemple simple d'un jeu de basket-ball; si un joueur veut à la garde d'un autre joueur tout d'abord, il devrait envisager de quelle hauteur il est et comment ses compétences de jeu sont. Simplement, si le joueur qu'il veut la garde est grand et joue très lent par rapport à lui, alors il va utiliser son instinct afin de déterminer à prendre en compte s'il devait se garder de ce joueur comme il y a une incertitude pour lui. Dans cet exemple, le point important est que les propriétés sont relatives au joueur et il y a un degré de la hauteur et de compétences de lecture pour le joueur rival. La logique floue fournit de façon déterministe, pour cette situation incertaine.
Il ya quelques étapes de processus de la logique floue (Figure-1). Ces étapes sont: premièrement fuzzification où croustillant entrées converties floue entrées deuxièmement, ces entrées peuvent être traités avec des règles floues pour créer des flous de sortie et enfin defuzzification dont les résultats avec degré de résultat comme en logique floue il peut y avoir plus d'un résultat avec des degrés différents.
Figure 1 – Floue Étapes Du Processus (David M. Bourg P. 192)
Pour illustrer le flou procee étapes, le précédent jeu de basket-ball, la situation pourrait être utilisé. Comme mentionné dans l'exemple, le joueur rival est grande avec de 1,87 mètres qui est assez grande, par rapport à notre joueur et peut jouent avec des avec 3 m/s qui est lent par rapport à notre joueur. Outre ces données, certaines règles sont nécessaires pour envisager qui sont appelés les règles floues telles que;
if player is short but not fast then guard,
if player is fast but not short then don't guard
If player is tall then don't guard
If player is average tall and average fast guard
Figure 2 – quelle est la taille de
Figure 3 - comment rapide
Selon les règles et les données d'entrée, de sortie sera créé par floue système tels que; le degré de garde est de 0,7, le degré de parfois de la garde est de 0,4 et de ne jamais la garde est de 0,2.
Figure 4-sortie des ensembles flous
Sur la dernière étape, defuzzication, est à l'aide pour la création d'un croustillant de sortie qui est un nombre qui peut déterminer l'énergie que nous devrions utiliser pour garder le joueur pendant le jeu. Le centre de masse est une méthode commune pour créer la sortie. Sur cette phase, le poids pour calculer la moyenne de point est dépend totalement de la mise en œuvre. Sur cette application, il est envisagé de donner un poids important à la garde ou ne garde mais de faible poids parfois de la garde. (David M. Bourg, 2004)
Figure 5 - flou de sortie (David M. Bourg P. 204)
Sortie = [0.7 * (-10) + 0.4 * 1 + 0.2 * 10] / (0.7 + 0.4 + 0.2) ≈ -3.5
Comme une suite logique floue est l'utilisation dans des conditions d'incertitude à prendre une décision et le degré de la décision. Le problème de la logique floue est que le nombre d'entrées d'augmenter le nombre de règles augmentation exponentielle.
pour plus d'informations et son application possible dans un jeu, j'ai écrit un petit article pour vérifier cela