Je sais qu'il y a eu des questions similaires ces dernières années, mais après avoir fait quelques recherches, je n'arrive toujours pas à décider d'où et de ce que je dois apprendre. J'aimerais également connaître votre point de vue actuel sur la programmation moderne d'OpenGL avec une approche plus C++ OOP et shader. Et être sûr que ma compréhension actuelle de certaines choses est valable.
Donc... actuellement, nous avons OpenGL 4.2, qui, comme je l'ai lu quelque part, nécessite du matériel dx11 (qu'est-ce que ça veut dire ?) et un ensemble de bibliothèques 'annexes', pour par exemple créer une fenêtre. (qu'est-ce que ça veut dire ?) et un ensemble de bibliothèques 'annexes', pour par exemple créer une fenêtre.
Il y a le GLUT, le plus courant, que je déteste au plus haut point. L'une des principales raisons est l'appel de fonctions, qui ne laisse pas de liberté dans la manière de créer la boucle principale. Comme certaines personnes l'ont dit, il n'a pas été conçu pour les jeux.
Il y a aussi le GLFW, qui est en fait assez agréable et simple pour moi. Pour certaines raisons, les gens l'utilisent avec GLUT. ( qui fournit non seulement l'initialisation de la fenêtre, mais aussi d'autres utilitaires ? )
Et il y a aussi SFML et SDL (SDL < SFML imo), alors que les deux nécessitent parfois une approche étrange pour travailler avec OGL et dans certains cas ne sont pas vraiment rapides.
Et nous avons aussi GLEW, qui est un utilitaire de chargement d'extensions... attendez... GLUT/GLFW n'est-il pas déjà une extension ? Y a-t-il une raison de l'utiliser, comme s'il y avait des extensions vraiment importantes pour s'y intéresser ?
Jusqu'à présent, nous avons la création de fenêtres (et quelques utilitaires), mais... OGL ne s'occupe pas du chargement des textures, ni des modèles 3D. De combien d'autres librairies ai-je besoin ?
Mentionnons maintenant la partie éducation. Il existe le (in)célèbre tutoriel NeHe. Écrit en C avec l'utilisation de WinApi, avec un code extrêmement peu clair et des solutions dépassées, il reste néanmoins le plus populaire. On peut trouver des choses comme le Red Book, qui sont liées à des versions comme 2.x ou 3.x, mais il n'y a que peu de tutoriels (et non terminés) mentionnant la 4.x.
Avec quoi ?
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Votre "question" est très imprécise et confuse, citant de nombreuses choses qui ne sont pas vraies ou qui sont des incompréhensions du fonctionnement des choses. Pourriez-vous essayer de clarifier ce que vous essayez d'accomplir et ce que vous avez besoin de découvrir ?
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J'ai écrit que je voulais "être sûr que ma compréhension actuelle de certaines choses est valable".
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"GLUT/GLFW n'est-il pas déjà une extension ?" - Non, ils ne le sont pas. GLUT est une bibliothèque indépendante, tout comme GLFW. Les extensions font partie de l'implémentation OpenGL du système lui-même, pas d'une bibliothèque. GLEW est une bibliothèque pour un accès facile aux extensions.
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OpenGL est brut, Opengl moderne est super brut ; Après avoir fait le tour d'OGL 4.x pour mettre à jour mon projet OGL 2.1 existant, j'ai lu un tas de tutoriels à moitié conçus, et téléchargé des échantillons de 200 mb. [avec un mauvais style de codage] et mon cerveau épuisé deux fois par jour par des matrices stupides et des lectures. datenwolf des commentaires ici et là sur ce qu'est l'OGL moderne et ce qu'il n'est pas (plus)... Je suis frustré ! ...Ce qui me frustre, c'est la politique de Khronos de suppression massive de fonctionnalités, sans rien apporter de nouveau sur la table.
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@Ndv J'ai migré vers C# et OpenTK (opengl/openal/utils 'wrapper' pour c#), ce qui rend la vie un peu plus facile, regardez-le :) [supporte toutes les versions d'opengl].
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OpenTK est génial mais je préfère m'en tenir au C++, sans dire que le C# est mauvais ou autre, il a certainement sa place, mais ce n'est que mon avis personnel, de toute façon merci.
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L'apprentissage de l'OpenGL moderne, ou de tout autre graphisme 3D d'ailleurs, nécessite une bonne compréhension de l'algèbre linéaire. Tutoriel de mathématiques vectorielles pour l'infographie 3D est de loin la meilleure ressource pour apprendre les vecteurs et les matrices. Il est également interactif que chaque section a une question de test pour vérifier et sceller la compréhension de ce sujet.