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Meilleur moteur Java 3D

La recherche d'un outil facile à utiliser la 3D Java API du Moteur (c'est à dire pas de wrapper) qui a une bonne communauté et un bon développement. Fonctionnalités supplémentaires (c'est à dire audio, entrée, etc.) ne sont pas nécessaires, mais agréable.

Liste des plus populaires de Java 3D Api graphiques que j'ai trouvé:

Wrappers / Faible Niveau

  • JOGL - Forte de la communauté / un Bon support / Actif
  • Java3D Abandonnée (ou en train de mourir lentement), éliminé du Graphe de Scène (ou re-outillage en JavaFX?)
  • lwjgl - Open GL wrapper, avec de l'audio et de gérer les entrées / Actif

Les moteurs de

jMonkey Engine - Wikipedia - Active

  • De branchement entre la version 3.0 et 2.0 (peut nuire à la communauté)

ogre4j - Wikipedia - Active

Bindenlicht - Pas Wikipédia! - Pas active


De haut Niveau (Pas conçu pour le jeu)

  • Traitement - Ne semble pas adapté pour les jeux mais pour les visualisations graphiques et des démos
  • Jzy3d - Un facile pour utiliser l'API Java 3d graphiques (surfaces, des gains scatter, des graphiques à barres, etc). Construit sur le haut de JOGL

Mise à jour: s'il vous Plaît choisir un moteur JAVA et expliquer le pourquoi de son choix! Merci!

13voto

Charles Goodwin Points 3273

Je regarde Ardor3D et avoir un autre regard sur JMonkeyEngine.


Ardor3D

Créé par l'original JMonkeyEngine développeur(s) qui a décidé de rompre était nécessaire, de sorte qu'ils pourraient recommencer et utiliser toute l'expérience acquise afin de créer une meilleure API et de la plate-forme.

Les gens que je connais qui ont utilisé Ardor3D ont très positif des choses à dire à propos de sa conception et de son API. Il est activement maintenu et a une bonne communauté et de la bonne documentation de l'API, bien que les tutoriels sont un peu courts dans l'alimentation et, en général, vous devez être familier avec la 3D concepts de programmation pour être en mesure de le ramasser.


JMonkeyEngine 3

Une communauté de plomb réécriture de JMonkeyEngine 2, piloté par l'insatisfaction avec JME2 conception et les questions connexes causé par la conception, il est passé de force à la force depuis sa sortie.

Il y a une ample documentation, y compris des tutoriels et beaucoup de projets à l'aide. Si vous avez eu des problèmes avec JMonkeyEngine 2 ou une version antérieure, il en vaut bien un autre coup d'oeil à la version 3.


D'autres

9voto

Harald Scheirich Points 7227

On mélange les bibliothèques et les niveaux de bibliothèques, Jogl et lwjgl sont à la fois assez mince wrappers autour de l'OpenGl (IIRC lwjgl a plus de wrappers pour OpenAL c'est à dire de l'audio). Alors que vous pouvez écrire un jeu à l'aide de pure opengl, vous aurez probablement passer beaucoup de temps dans la gestion de la géométrie, de la construction (ou de réinventer) d'une scène graphique et d'autres fonctionnalités de gestion.

Le traitement est principalement 2D orienté.

Je n'ai pas d'expérience avec ogre4j, mais la dernière fois que j'ai regardé JMonkey était dans la situation actuelle du développement de la recherche à la 2.0 référentiel il y a une longue liste de changements qui sont en cours.

Si vous n'êtes pas trop fixé sur l'utilisation de Java songez à certaines des solutions de rechange Couple (privé Langage de Script) Panda3d (python) ou ladite OGRE à l'aide de C++. Je ne sais pas ce que les classes et les constructions dont vous parlez dans votre premier paragraphe, mais d'avoir une bibliothèque ou backend qui se charge de la gestion des lieux, la visibilité des calculs, une saine gestion, boucle de jeu, peut-être même réseau peut être un meilleur pilote pour votre décision que sur une fonctionnalité du langage.

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