J'ai vu des démos C64 montrant des sprites dans la zone de bordure de l'écran. Cela ne devrait pas être possible. Je pense qu'ils ont réussi à tromper la puce graphique en quelque sorte. Comment l'ont-ils fait exactement?
Réponses
Trop de publicités?Oui, vous avez besoin de l'assembleur. C'est une interruption calendrier truc. Le VIC est en mesure d'afficher des sprites à la frontière, mais le cadre est juste les cacher, de sorte que les sprites peuvent glisser begind il. Il est connecté aux lignes de balayage affichée par le VIC. Pour inférieure/supérieure de la frontière c'est très simple:
- Programm une interruption, synchronisés pour commencer à une certaine ligne de balayage, 7 pixels ou qqch comme ça avant que le bord inférieur.
- Définir le registre de VIC à rendre la frontière plus petits. (Il y a un registre qui peut le faire.)
- VIC croit maintenant que la frontière déjà commencé et ne pas commencer à peindre.
- -> Pas de bordure en bas.
- Programm un autre interruption après la frontière réelle de jeu en arrière à l'original.
Pour les sprites dans le gauche/droite de la bordure, c'est plus compliqué parce que le processus doit être répété pour chaque ligne de balayage:
- Programm une interruption, synchronisés pour commencer à une certaine ligne de balayage.
- Ensuite, faire un peu Opr, jusqu'à ce que vous êtes 7 pixel avant de la bordure droite.
- Définir le registre de VIC à rendre la frontière plus petits.
- -> Pas de frontière sur le côté droit.
- Faire quelques Opr, jusqu'à ce que vous êtes après la frontière réelle et remettre le registre à la valeur d'origine.
- De faire à nouveau quelques Opr, jusqu'à l'étape 2.
Le problème est que tous ces Opr sont occupés attend et voler les cycles que vous avez pour votre stuff.
Mise à jour: j'ai été capable de trouver un peu de code pour vous, à partir d'un sprite scroller dans le bord inférieur. Voici le code. (Il a été arraché de démonstration.)
C198 78 SEI
C199 20 2E C1 JSR C12E # clear sprite area
C19C 20 48 C1 JSR C148 # init VIC
C19F A9 BF LDA #BF # set up IRQ in C1BF
C1A1 A2 C1 LDX #C1
C1A3 8D 14 03 STA 0314
C1A6 8E 15 03 STX 0315
C1A9 A9 1B LDA #1B
C1AB 8D 11 D0 STA D011
C1AE A9 F7 LDA #F7
C1B0 8D 12 D0 STA D012
C1B3 A9 01 LDA #01
C1B5 8D 1A D0 STA D01A
C1B8 A9 7F LDA #7F
C1BA 8D 0D DC STA DC0D
C1BD 58 CLI
C1BE 60 RTS
----------------------------------
# init VIC
C148 A2 00 LDX #00
C14A BD 88 C1 LDA C188,X
C14D 9D 00 D0 STA D000,X # set first 16 values from table
C150 E8 INX
C151 E0 10 CPX #10
C153 D0 F5 BNE C14A
C155 A9 FF LDA #FF
C157 8D 15 D0 STA D015
C15A A9 00 LDA #00
C15C 8D 1C D0 STA D01C
C15F A9 FF LDA #FF
C161 8D 17 D0 STA D017
C164 8D 1D D0 STA D01D
C167 A9 C0 LDA #C0
C169 8D 10 D0 STA D010
C16C A9 F8 LDA #F8
C16E A2 00 LDX #00
C170 9D F8 07 STA 07F8,X
C173 18 CLC
C174 69 01 ADC #01
C176 E8 INX
C177 E0 08 CPX #08
C179 D0 F5 BNE C170
C17B A9 0E LDA #0E
C17D A2 00 LDX #00
C17F 9D 27 D0 STA D027,X
C182 E8 INX
C183 E0 08 CPX #08
C185 D0 F8 BNE C17F
C187 60 RTS
----------------------------------
# data set into VIC registers
C188 00 F7 30 F7 60 F7 90 F7
C190 C0 F7 F0 F7 20 F7 50 F7
----------------------------------
# main IRQ routine
C1BF A2 08 LDX #08
C1C1 CA DEX
C1C2 D0 FD BNE C1C1
C1C4 A2 28 LDX #28 # 40 or so lines
C1C6 EA NOP # "timing"
C1C7 EA NOP
C1C8 EA NOP
C1C9 EA NOP
C1CA CE 16 D0 DEC D016 # fiddle register
C1CD EE 16 D0 INC D016
C1D0 AC 12 D0 LDY D012
C1D3 88 DEY
C1D4 EA NOP
C1D5 98 TYA
C1D6 29 07 AND #07
C1D8 09 18 ORA #18
C1DA 8D 11 D0 STA D011
C1DD 24 EA BIT EA
C1DF EA NOP
C1E0 EA NOP
C1E1 CA DEX
C1E2 10 E4 BPL C1C8 # repeat next line
C1E4 A9 1B LDA #1B
C1E6 8D 11 D0 STA D011
C1E9 A9 01 LDA #01
C1EB 8D 19 D0 STA D019
C1EE 20 00 C0 JSR C000 # call main code
C1F1 4C 31 EA JMP EA31 # finish IRQ
il sont tous fondés sur le calendrier. Le c64 avait une méthode pour interroger l'exact emplacement vertical du faisceau d'électrons alors que c'était le dessin de l'écran. Lorsqu'une nouvelle ligne a commencé, vous avez dû attendre quelques cycles (vous pourriez de temps cela à l'aide de l'instruction NOP) et puis vous aviez à définir un registre hardware de la videochip qui était responsable de la définition de la screenmode (et la largeur de la bordure). Par la synchronisation exactement, et de le faire chaque scanline encore une fois, l'ensemble de la sideborder disparu.
La bordure inférieure allé loin avec une astuce similaire. Sur le scanline où la bordure verticale commencé à vous aussi, vous aviez à définir le mode vidéo qui invalide la bordure inférieure de cette image.
en effet, toute cette chose devait être fait dans l'assemblée. sinon, vous pourriez ne jamais obtenir le timing exact
comme une note de côté. Je pense que le sideborder astuce a été crédité pour la 1001 de l'équipage (un groupe néerlandais). Je ne suis pas sûr de qui a arraché la première bordure inférieure truc
Pour un bon tutoriel sur le sujet de l'ouverture de la frontière sur le C64, découvrez Pasi Ojala l'excellent article de C=Piratage Numéro 6.
Sans être trop technique, l'astuce utilise une fonctionnalité de la VIC puce pour vous permettre de passer entre 25/24 lignes et 40/38 colonnes de texte ou de graphiques, et implique le fait de ce changement, au bon moment, pour tromper le VIC en pensant qu'il a déjà changé les frontières, alors qu'en fait il n'a pas. Découvrez l'article ci-dessus pour une explication plus complète avec des exemples de code.
C'est il y a longtemps.
Je sais qu'il y a une solution qui s'appuient sur la fréquence du moniteur.
Avec un CRT, le pixel actuel est connu, même si c'était en dehors de l'écran normal. De sorte que vous pouvez manipuler la ray.
Quelque part dans mon junkpile il doit y avoir un C64 livres.
Futiles, mais les graphiques avec le VIC20 (le prédécesseur du C64) était amusant. Il n'y a aucun moyen de manipuler chaque pixel, mais vous pouvez changer les caractères existants. Si vous avez rempli l'écran avec tous les caractères de 0 à ... et changé les caractères de l'ensemble de pixels à l'écran. ;-).
Le Timing est la clé. L'image a été créée à la frontière par l'évolution de l'overscan (frontière) couleur que les tubes du faisceau déplacé de gauche à droite. Il y a deux signaux de synchronisation nécessaire pour produire une image de rafraîchissement vertical et horizontal de l'actualisation. Par la détection lors de l'horizontale et à la verticale d'actualisation se produit, vous pouvez commencer une séquence d'instructions en assembleur pour modifier la bordure de couleur pour produire une image. Vous avez besoin de travailler sur le nombre de CPU clock ticks par des pixels de contour et de l'utiliser pour créer un code qui change les couleurs de bordure au point droit.
Il ne fonctionne pas très bien quand il s'agit de l'écriture de jeux que la charge du CPU est trop grande pour qu'il y ait tout le temps de le soulever pour le processus de saisie de l'utilisateur et de l'état de jeu.