Je pense que ce que vous cherchez est en fait Cartographie de la parallaxe (ou cartographie d'occlusion de parallaxe).
Démonstrations :
http://www.youtube.com/watch?v=01owTezYC-w
http://www.youtube.com/watch?v=gcAsJdo7dME&NR=1
http://www.youtube.com/watch?v=njKdLvmBl88
Le mappage parralaxe fonctionne essentiellement en utilisant la carte de hauteur pour modifier la coordonnée UV de la texture utilisée.
Le principal inconvénient de la parallaxe est que tout ce qui semble être "en dehors" du polygone sera coupé (pensez à regarder une image sur un téléviseur 3D), il est donc préférable pour les choses en retrait dans une surface plutôt que d'en sortir (bien que vous puissiez réduire cela en rendant le polygone plus grand que la zone de texture visible). Elle est également assez complexe et doit être combinée avec d'autres techniques de shaders pour obtenir un bon effet.
Le bump mapping fonctionne en utilisant une texture pour les normales, ce qui donne l'impression que l'ombrage de la lumière est en 3D, mais il ne modifie pas les données 3D en fonction de la position de l'observateur, seulement l'ombrage. Le bump mapping serait également assez inutile pour l'image d'exemple du PO puisque la surface a le même angle mais à des hauteurs différentes, le bump mapping repose sur les changements d'angles des surfaces. Vous devriez incliner les bords comme suit ce .
Le mappage/tessellation par déplacement utilise une texture pour générer plusieurs polygones au lieu d'un seul.
Il y a une vidéo qui compare les 3 ici
EDIT : Il y a aussi Cartographie du relief qui est similaire à la parallaxe. Voir Démonstration . Il y a un vidéo comparative aussi (c'est un peu de mauvaise qualité mais le relief semble donner une meilleure profondeur).