Le bruit de Perlin est entièrement contrôlé par les différentes variables que vous définissez, c'est-à-dire l'amplitude, la fréquence et la persistance. Le nombre d'octaves change un peu, mais pas beaucoup. Dans le code que j'ai écrit dans le passé, j'ai simplement joué avec l'ordre de grandeur de la fréquence et de la persistance jusqu'à ce que j'obtienne ce dont j'avais besoin. Je peux essayer de retrouver mon ancienne source si nécessaire.
PerlinNoise.h
#pragma once
class PerlinNoise
{
public:
// Constructor
PerlinNoise();
PerlinNoise(double _persistence, double _frequency, double _amplitude, int _octaves, int _randomseed);
// Get Height
double GetHeight(double x, double y) const;
// Get
double Persistence() const { return persistence; }
double Frequency() const { return frequency; }
double Amplitude() const { return amplitude; }
int Octaves() const { return octaves; }
int RandomSeed() const { return randomseed; }
// Set
void Set(double _persistence, double _frequency, double _amplitude, int _octaves, int _randomseed);
void SetPersistence(double _persistence) { persistence = _persistence; }
void SetFrequency( double _frequency) { frequency = _frequency; }
void SetAmplitude( double _amplitude) { amplitude = _amplitude; }
void SetOctaves( int _octaves) { octaves = _octaves; }
void SetRandomSeed( int _randomseed) { randomseed = _randomseed; }
private:
double Total(double i, double j) const;
double GetValue(double x, double y) const;
double Interpolate(double x, double y, double a) const;
double Noise(int x, int y) const;
double persistence, frequency, amplitude;
int octaves, randomseed;
};
PerlinNoise.cpp
#include "PerlinNoise.h"
PerlinNoise::PerlinNoise()
{
persistence = 0;
frequency = 0;
amplitude = 0;
octaves = 0;
randomseed = 0;
}
PerlinNoise::PerlinNoise(double _persistence, double _frequency, double _amplitude, int _octaves, int _randomseed)
{
persistence = _persistence;
frequency = _frequency;
amplitude = _amplitude;
octaves = _octaves;
randomseed = 2 + _randomseed * _randomseed;
}
void PerlinNoise::Set(double _persistence, double _frequency, double _amplitude, int _octaves, int _randomseed)
{
persistence = _persistence;
frequency = _frequency;
amplitude = _amplitude;
octaves = _octaves;
randomseed = 2 + _randomseed * _randomseed;
}
double PerlinNoise::GetHeight(double x, double y) const
{
return amplitude * Total(x, y);
}
double PerlinNoise::Total(double i, double j) const
{
//properties of one octave (changing each loop)
double t = 0.0f;
double _amplitude = 1;
double freq = frequency;
for(int k = 0; k < octaves; k++)
{
t += GetValue(j * freq + randomseed, i * freq + randomseed) * _amplitude;
_amplitude *= persistence;
freq *= 2;
}
return t;
}
double PerlinNoise::GetValue(double x, double y) const
{
int Xint = (int)x;
int Yint = (int)y;
double Xfrac = x - Xint;
double Yfrac = y - Yint;
//noise values
double n01 = Noise(Xint-1, Yint-1);
double n02 = Noise(Xint+1, Yint-1);
double n03 = Noise(Xint-1, Yint+1);
double n04 = Noise(Xint+1, Yint+1);
double n05 = Noise(Xint-1, Yint);
double n06 = Noise(Xint+1, Yint);
double n07 = Noise(Xint, Yint-1);
double n08 = Noise(Xint, Yint+1);
double n09 = Noise(Xint, Yint);
double n12 = Noise(Xint+2, Yint-1);
double n14 = Noise(Xint+2, Yint+1);
double n16 = Noise(Xint+2, Yint);
double n23 = Noise(Xint-1, Yint+2);
double n24 = Noise(Xint+1, Yint+2);
double n28 = Noise(Xint, Yint+2);
double n34 = Noise(Xint+2, Yint+2);
//find the noise values of the four corners
double x0y0 = 0.0625*(n01+n02+n03+n04) + 0.125*(n05+n06+n07+n08) + 0.25*(n09);
double x1y0 = 0.0625*(n07+n12+n08+n14) + 0.125*(n09+n16+n02+n04) + 0.25*(n06);
double x0y1 = 0.0625*(n05+n06+n23+n24) + 0.125*(n03+n04+n09+n28) + 0.25*(n08);
double x1y1 = 0.0625*(n09+n16+n28+n34) + 0.125*(n08+n14+n06+n24) + 0.25*(n04);
//interpolate between those values according to the x and y fractions
double v1 = Interpolate(x0y0, x1y0, Xfrac); //interpolate in x direction (y)
double v2 = Interpolate(x0y1, x1y1, Xfrac); //interpolate in x direction (y+1)
double fin = Interpolate(v1, v2, Yfrac); //interpolate in y direction
return fin;
}
double PerlinNoise::Interpolate(double x, double y, double a) const
{
double negA = 1.0 - a;
double negASqr = negA * negA;
double fac1 = 3.0 * (negASqr) - 2.0 * (negASqr * negA);
double aSqr = a * a;
double fac2 = 3.0 * aSqr - 2.0 * (aSqr * a);
return x * fac1 + y * fac2; //add the weighted factors
}
double PerlinNoise::Noise(int x, int y) const
{
int n = x + y * 57;
n = (n << 13) ^ n;
int t = (n * (n * n * 15731 + 789221) + 1376312589) & 0x7fffffff;
return 1.0 - double(t) * 0.931322574615478515625e-9;/// 1073741824.0);
}
1 votes
Le simple bruit de Perlin ("1 couche de bruit") est ennuyeux. Ce que vous recherchez est communément appelé "bruit de mouvement brownien fractal" (fBm), où vous additionnez des bruits de Perlin de différentes fréquences. Voir ici pour de grandes définitions de lacune, fréquence, octave par rapport au bruit fractal de Perlin
0 votes
Pour ceux qui viennent après : Les concepts qu'Eric essayait d'implémenter sur la base de l'article d'Elias ne sont pas réellement du bruit Perlin mais du bruit de valeur, superposé à du bruit fractal (rose).