Au nom de l'efficacité dans la programmation de jeux vidéo, certains programmeurs ne font pas confiance à plusieurs fonctionnalités C++. Un de mes amis prétend comprendre comment le jeu fonctionne l'industrie, et serait venu, avec les remarques suivantes:
- Ne pas utiliser des pointeurs intelligents. Personne dans les jeux.
- Les Exceptions ne devraient pas être (et n'est généralement pas) utilisé en programmation de jeu de la mémoire et de la vitesse.
Combien de ces déclarations sont vraies? Des fonctionnalités C++ ont été conçus en gardant l'efficacité à l'esprit. C'est que l'efficacité ne suffit pas pour la programmation de jeu? Pour 97% de la programmation de jeux vidéo?
Le C-façon-de-la pensée semble encore avoir une bonne connaissance sur le jeu de la communauté de développement. Est-ce vrai?
J'ai regardé une autre vidéo d'une conférence sur la multi-programmation de base à la GDC 2009. Son discours a été presque exclusivement orientée vers la Cellule de Programmation, où de transfert DMA est nécessaire avant le traitement (simple pointeur d'accès ne fonctionne pas avec la SPE de la Cellule). Il déconseille l'utilisation de polymorphisme que le pointeur doit être "re-based" pour le transfert DMA. Quelle triste. C'est comme revenir à la case départ. Je ne sais pas si il existe une solution élégante pour programmer en C++ polymorphisme sur la Cellule. Le sujet du transfert DMA est ésotérique et je n'ai pas beaucoup de fond ici.
Je suis d'accord que le C++ n'a pas été très agréable pour les programmeurs qui veulent une petite langue de hack avec, et ne pas lire des piles de livres. Des modèles ont également effrayé l'enfer hors de débogage. Êtes-vous d'accord que le C++ est trop redouté par la communauté des joueurs?