un octree a 8 voisins, parce que si vous imaginez un carré, qui a été coupé en 4 trimestres égaux comme
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ensuite, il serait un "quad"(quatre)-arbre.
mais en 3 dimensions, vous l'avez vous-même, un cube, plutôt que d'un carré, sorte de coupe à l'horizontale, à la verticale, et le long de l'axe Z, vous trouverez les 8 morceaux plutôt que 4 comme
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j'espère que depuis..
ce qui fait la SVO unique, est qu'il stocke Voxel de l'information, qui est un point dans l'espace, qui a des propriétés telles que la Couleur, Normal, etc..
l'idée derrière SVO, c'est ignorer les triangles, et de la nécessité de textures, en les mettant ensemble, en un seul SVO qui contient le Voxelized Triangle de la Coque(le Modèle), et de ses textures de surface tout en un objet.
La raison pour laquelle un Octree est nécessaire ici, c'est que sinon une grille uniforme de la structure nécessiterait beaucoup trop de mémoire pour les cartes graphiques à gérer..
donc, en utilisant la SVO permet une sorte de Mip-Mappé 3D de la Texture..
MipMapping est essentiellement la même image, mais à la différence des échelles, dont l'un a plus de détails, et la dernière qui a le moins de détails(mais l'air assez similaire à distance)
de cette façon, à proximité d'objets peut diffuser de la SVO avec plus de détails, tandis que d'autres objets de flux avec moins de détails.. c'est si vous êtes à l'aide de Ray-Casting.. le plus loin, le rayon de la caméra, du moins nous creuser dans notre Méga-Texture/SVO
Mais, si vous pensez à l'extérieur de la boîte comme "Euclideon" avec ses "illimité-détail", vous utilisez simplement frustum de découpage, et l'avion/aabb intersection, avec des projections UV de nos tranches de panneau d'affichage pour trouver chaque texels de la couleur sur l'écran, à l'opposé de la Largeur*Hauteur de pixels, le tir sur les rayons, grâce à la nvidia naïf "faisceau " optimisations".
PS(sorta hors sujet): pour ceux qui ne comprennent pas comment Euclideon ne leur shi, je crois que c'est la solution la plus pratique, et j'ai des raisons de le sauvegarder(qu'ils N'utilisent PAS de projection de rayons)
Le plus grand mystère qu'ils ont, n'est-ce pas le rendu, mais le stockage de leurs données.. RLE n'a tout simplement pas le couper.. parce que un peu de volume/voxel de données peut être plus aléatoire et moins "solide", où RLE est usless, également la compression de ce qui m'nécessite généralement au moins 5 octets dans rien de moins. ils disent qu'ils sortie à peu près la moitié de ce qui est mis dans l') par le biais de leur compression.. ils sont donc à l'aide de 2,5 octets, ce qui est environ le même que pour un Triangle de nos jours