Pour l'instant, je vous recommande d'utiliser Pixmap
s. Vous voyez, il n'y a pas beaucoup de fonctions écrites pour eux, mais apparemment vous pouvez écrire un Pixmap
(avec canal alpha) à un autre ( pm1.drawPixmap(pm2, srcx, srcy, w, h, ...)
), à condition que vous ne vouliez pas la mettre à l'échelle (vous pouvez mettre la composition à l'échelle plus tard, mais la proportion des images utilisées dans la composition ne sera pas redimensionnée... à moins que vous n'écriviez une fonction de redimensionnement).
Si vous voulez faire des choses plus complexes (comme écrire une chaîne de caractères à l'aide d'une fonction BitmapFont
en un Texture
pour une manipulation ultérieure, ou l'écrire dans un Pixmap
puis en le téléchargeant sur la mémoire vidéo), puis... puis dis-moi si tu réussis (car je veux aller dans cette direction pour optimiser). Je pense que le mieux serait d'ajouter les fonctions nécessaires à libgdx ...
Quoi qu'il en soit, ne prenez pas ce que j'ai écrit ici comme une vérité indéniable - si j'avance, je mettrai à jour.
Le site documentation J'ai trouvé que les possibilités sont quelque peu limitées - je suis sûr que vous les avez déjà parcourues. Il y a des informations dans le blog de badlogic et dans la page du projet googlecode - et il y a aussi un livre relativement bon écrit par Mario, "Beginning Android Games". Il existe également quelques vidéos (très basiques). Et n'oubliez pas que vous pouvez consulter les sources et les beaux exemples...
En outre, vous pouvez toujours poser des questions dans le forum : http://badlogicgames.com/forum/
UPDATE : Votre réponse en utilisant le FrameBuffer
et TextureRegion
est indéniablement bien meilleur. Je laisse celui-ci juste parce qu'il mentionne la documentation.