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définir la texture pour par glUniform1i

J'ai une question sur la façon de définir la texture par glUniform1i . J'ai vu le code comme ci-dessous.

 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0);
glUniform1i(_textureUniform, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glUniform1i(_textureUniform, 1);

Cela signifie-t-il que si j'utilise le nombre i dans le glUniform1i , alors je dois utiliser glActiveTexture(GL_TEXTURE **i** ) ?

51voto

Tim Points 24067

Oui vous avez raison. La valeur uniforme pour un échantillonneur fait référence à l'unité de texture, pas à l'identifiant de texture.

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