J'étais un peu curieux de savoir comment la relecture pouvait être implémentée dans un jeu.
Au départ, je pensais qu'il n'y aurait qu'une liste de commandes de toutes les actions du joueur/de l'IA qui ont été effectuées dans le jeu, et qu'il faudrait ensuite "rejouer" le jeu et laisser le moteur effectuer le rendu comme d'habitude. Cependant, j'ai regardé les replays dans les jeux FPS/RTS, et après une inspection minutieuse, même des choses comme les particules et les glitches graphiques/audibles sont cohérentes (et ces glitches sont en général sur cohérente).
Alors comment cela se produit-il ? Dans les jeux avec un angle de caméra fixe, je pensais qu'il suffisait d'écrire chaque image de la scène entière dans un flux qui est stocké, puis de rejouer le flux, mais cela ne semble pas suffisant pour les jeux qui vous permettent de faire une pause et de déplacer la caméra. Il faudrait stocker l'emplacement de tout ce qui se trouve dans la scène à tout moment (non ?). Donc, pour des choses comme les particules, cela fait beaucoup de données à pousser, ce qui semble être une contrainte importante sur les performances du jeu pendant la lecture.
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Les Replays originaux de Star Craft n'étaient en fait PAS cohérents. Vous pouviez regarder le même jeu deux fois, et voir des résultats assez différents.
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@Andres : Intéressant, je n'avais pas remarqué. En particulier, pour le genre RTS, je pensais à Company Of Heroes.
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Pour clarifier ce que je crois que SnOrfus demande : Certains jeux (Uncharted 2, Halo 3, même Battlefield 2) vous permettent d'enregistrer une partie dans son intégralité. Une fois la partie terminée, vous pouvez la rejouer à une vitesse déterminée et parcourir le niveau au fur et à mesure que l'action se déroule, en la visualisant depuis n'importe quelle position sur la carte. Je suppose donc qu'il s'agit d'enregistrer les mouvements de tous les joueurs/objets et non de quelque chose qui a trait à la mémoire tampon vidéo.
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@Sean O'Hollaren : Oui, c'est exact.
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C'était aussi un problème dans le premier Worms ; parfois, une relecture instantanée donnait des résultats différents, par exemple, un ver qui était mort ne glissait pas dans l'océan lors de la relecture (et continuait à vivre dans le jeu). Je n'ai jamais vu cela se produire dans Worms 2, donc ils ont dû trouver une solution.
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J'ajouterai également que pour les jeux de course de voitures, les replays sont presque par défaut. Je suis presque sûr que l'emplacement des modèles est enregistré et que tout est ensuite passé dans le moteur.
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Regarder la Kill Cam dans Modern Warfare peut être amusant, car les modifications de la carte sont appliquées rétroactivement, ce qui entraîne des trous de balles, etc. dans la Kill Cam qui ont été faits après que le joueur ait été tué.