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Théorie des jeux basée sur les tuiles

Je recherche des articles sur les jeux à base de tuiles, comme les anciens ultima 6&7, ou même les puzzle pirates. Plus précisément :

  1. Comment ils suivent les objets sur la carte. Des objets tels que d'autres personnages, des arbres ou des choses que le personnage peut déplacer.
  2. L'IA derrière les personnages. Comment le jeu gère le comportement des personnages pour personnages sur la carte qui sont hors écran. Surtout avec de très grandes cartes et de nombreux personnages.

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Gilad Naor Points 5377

Je me souviens avoir vérifié Le développement de jeux d'Amit page à l'époque où j'écrivais des jeux. Il a une excellente sous-section sur les tuiles qui contient la plupart de ce que vous voulez.

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Crashworks Points 22920

Vous pouvez consulter les anciens numéros du magazine Game Developer pour voir si un article traite en détail de ce que vous demandez.

Pour (1), la façon la plus simple de traiter une carte basée sur des tuiles où chaque tuile peut contenir plusieurs objets est d'avoir un grand tableau multidimensionnel de structures représentant chaque tuile. La structure contient un pointeur vers la tête d'une liste chaînée représentant tous les objets de cette tuile. Cette méthode est très efficace en termes de mémoire et vous permet de trouver rapidement tout ce qui se trouve dans une certaine tuile tout en les énumérant selon un autre axe (par exemple, le propriétaire, l'arène d'allocation, etc).

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John Munsch Points 12653

RogueBasin est consacré aux jeux de type Rogue (par exemple Rogue, NetHack, ). Tous ces jeux sont basés sur une simple grille carrée. Le site comporte une section complète sur le développement de ce type de jeux : http://roguebasin.roguelikedevelopment.org/index.php?title=Articles

Vous y trouverez à la fois des suggestions et du code qui pourraient être utilisés pour construire un jeu comme celui que vous décrivez. Après tout, la seule différence réelle entre Rogue/Larn/NetHack/etc. et Diablo ou la série Ultima est l'utilisation de simples caractères textuels pour représenter la carte et le gameplay au lieu de sprites isométriques.

Vous trouverez notamment des informations sur le calcul de la zone éclairée par une torche ou une lanterne que l'utilisateur porte sur lui, des structures de données pour le stockage des cartes, des algorithmes pour la génération automatique de cartes, et de nombreuses notes sur la façon dont les différents jeux déjà écrits ont choisi de traiter ces problèmes.

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idstam Points 1654

Vérifiez Gamasutra . Ils proposent de nombreux articles sur tous les types de développement de jeux.

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HyperCas Points 1142

La carte serait un tableau de valeurs. Elle pourrait être divisée en parties distinctes. Seules les parties à portée du joueur seraient chargées et les objets et PNJ de ces parties seraient actifs.

Comme les anciens matériels avaient une mémoire et un processeur très limités, ces jeux ne pouvaient charger et traiter que certaines parties des cartes.

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